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Inhaltsverzeichnis:
Einleitung
Dies ist der downloadbare Grundkurs zum RPG Maker 2000. Hiermit lernt ihr nicht:
- Das Erstellen eines kompletten Spieles.
- Wie man eine Story für ein Spiel aufbaut.
- Wie man eine gute Athmosphäre (Game-Feeling)erstellt
- Wie ihr euren Hund dazu bringt "Love me Tender" zu singen ^_^
Dafür lernt ihr Dinge wie:
- Was ein SWITCH ist!
- Wie man vermeiden kann sich im Forum "unbeliebt" zu machen durch Fragen wie: "Was ist ein Switch?".
- Wie man das Grundgerüst eines Spiels erstellt
- Wie man Maps, Objekte und Animationen erstellt und bearbeitet.
- Wie man die Database bearbeitet
- Wie man eigenes Material importiert
- Wie man die kleinen Feinheiten des RPG Makers handhabt.
- Wie man seitenweise Text lesen kann, die nicht mal was mit Schule/Beruf zu tun haben ^^
Zu diesem Kurs gibt es noch vier RPG-Projekte zum download, die euch die beschriebenen Schritte an praktischen Beispielen zeigen. Logischerweise bauen sie aufeinander auf - theoretisch reicht es aus, sich den letzten Teil zu ziehen, allerdings kann es vorkommen, dass man ein paar Sachen noch nicht versteht.
Viel Spass beim lesen... und möge der Switch mit euch sein!
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Erstellen von Maps
Wenn du den Maker zuallererst startest, musst du ein neues Projekt starten, dieses kannst du, in dem du entweder in der Menüleiste auf "Project" klickst, und "Create new project" auswählst, oder indem du auf die leere Seite oben links klickst. Du musst nun Namen des Verzeichnisses und des Projektes angeben(da steht noch was von "Default Project Path", aber das musst du nicht ändern), und schon gehts los. Du kannst jetzt sehen, dass die richtige Makeroberfläche aus drei Fenstern besteht, einmal dem Chipset-Fenster, oben links, dem Menüstruktur-Fenster, darunter, und dem MapFenster, rechts, dem größten und wichtigsten. Im Mapfenster kannst du im Moment nur eine blau Masse sehen, die Wasser darsetllen soll. Im Menüstruktur Fenster kannst du sehen, dass du die Map "MAP0001" ausgewählt hast. Das ist kein schöner Name, also klicken wir mal mit der rechten Maustaste auf "MAP0001". Ein kleines Untermenü faährt heraus. in dem uns aber vorerst nur "Map Properties" interressiert. Ein klick, und ein neues Fenster öffnet sich, in dem zeimlich viele Optionen sind, die doch recht kompliziert scheinen, auf den ersten Blick. Arbeiten wir uns doch erst einmal durch. Eignetlich sollte "MAP0001" in der Eingabefläche "Name" blinken, das heißt, hier kann der Name der Map angegeben werden. Wir nennen sie mal "Stadt 1". Dadrunter steht "ChipSet". Moment, kennen wir das nicht irgendwoher? Genau, das Fenster oben links war das "ChipSet-Fenster", und dort wurden allerlei Grafiken angezeigt, mit denen Man die Map füllen kann. Also ist das Chipset die Grafikpalette, die uns für die Map zur Verfügung steht. Da wir die Map ja schon "Stadt 1" genannt haben, wollen wir natürlich nicht das Welt-ChipSet, sondern eins, das auch für eine Stadt passt. Also wählen wir die Schaltfläche "Fasade" Weiter darunter Steht "Map Size" und es ist eine Größe von 100*100 angegeben. Dieses bedeutet 100 Felder in der breite, und 100 Felder in der Höhe, das ist für unsere erste Stadt dann doch ein bisschen groß. Also schrauben wir das ganze mal auf 30*20 runter. Die beiden Sachen darunter lassen wir vorerst links liegen, und auch das gesamte Menü unter "Parallax" interessiert uns erst einmal nicht. Das einzige in deisem ganzen Menü, das jetzt noch relevant ist, ist Background Music. Dort haben wir drei verschiedene Auswahlmöglichkeiten, von denen eine, nämlich "Parent Map" deaktiviert sein dürfte. Diese bedeutet, dass die Hintergrundmusik der übergeordneten Map weiterverwendet wird, da es hier aber keine gibt, ist die Auswahl nicht möglich. Die zweite Möglichkeit, "No Change" bedeutet, dass die Musik von der Map übernommen wird, von welcher man diese hier erreicht hat, und die dritte Möglichkeit, die wir nun wählen, heißt "Set to:", und bedeutet, das wir eine Hintergrundmusik auswählen können. Wir klicken jetzt auf die drei Pünktchen, und sehen sofort eine relativ große Liste voller Musikstücke. Mein persönlicher Favorit für eine Stadt ist "Village 3", gleichzeitig auch letzte Midi in der Reihe. Ein klick auf Play, und schon können wir sie hören. Es gibt hier einen ganzen Haufen Einstellungen, die ich jetzt nicht erläutern werden. Wenn wir jetzt auf OK klicken, ist die Musik als Hintergrundmusik für die Map "Stadt1" ausgewählt. Aber obwohl das Menü weg ist, hören wir das Lied immer noch, also noch mal Menü aufrufen, und auf Stop klicken! Okay, damit hätten wir die Einstellungen für die Map abgeschlossen!
Jetzt gehts hier zum richtigen Erstellen der Map über, denn eine Stadt braucht bekanntlich Häuser. Wie du siehts, ist die Map schon viel kleiner geworden, und auch die Grafik im ChipsetFenster hat sich verändert. Leider ist immer noch alles blau, und unsere Stadt soll ja nicht schwimmen. Nehmen wir zuerst mal eine Wiese als Untergrund, das ist entweder das erste, oder das zweite Feld in der zweiten Reihe, klick einfach auf eins der beiden drauf. Jetzt noch ein klick, auf die Farbdose, rechts über dem Chipset Fenster, in der gleichen Reihe, wo auch der Bleistift markiert ist. Damit haben wir den Füllmodus ausgewählt, der, ähnlich wie in Zeichenprogrammen, bestimmte Flächen mit einem bestimmten ChipsetTeil füllt. Ein klick in das MapFenster, und schon haben wir unserer Stadt einen Wiesenuntergrund verpasst. Nun kommt das erste Haus an die Reihe. Etwas weiter untem im ChipSet Fenster können wir 3 Quadrate, je 3*3 Felder erkennen, die Häuserwände darstellen. Einmal aus grauen Steinen, einmal weiß verputzt, und einmal ein Holzhaus. Ein Haus sollte natürlich briter sein, als diese drei Felder, und damit wir nicht alles einzeln anklicken müssen, gibts ein paar nützliche Tricks: Zuerst wechselst du oben wieder vom "Füll-Modus" in den "Zeichen-Modus"(Bleistift). Jetzt wählen wir mal vom ersten Haustyp (dem grauen), das erste Feld oben links aus, und lassen den Stift gedrückt, und ziehen ihn bis zum dritten feld nach unten. Nun haben wir gleich die gesamte linke Seite des Hauses ausgewählt, und mit einem Klick ins MapFenster, können wir sie an einen beliebigen Ort auf der Karte setzen. Nun markieren wir die drei Felder von oben nach unten rechts daneben, und setzen sie auf der Karte auch neben die vorhin gesetzten. Aber jetzt klicken wir nicht nur einmal dahin, sondern am besten 4, 5 mal, bis das Haus die gewünschte Breite hat. Nun noch rechts auf die gleiche Art den rechten Rand dran setzen, fertig. Naja, fast, fehlt noch ein Dach für unser Haus. Das gibts im ChipSet etwas weiter unten, da seht ihr dann zeimlich viele Rote und türkise Kacheln. Die beiden roten ganz links eignen sich gut, also markieren wir sie mal, und setzen sie über das ganze Haus drüber. Fast fertig.. Nur noch Eingang, Fenster, vielleicht ein schicker Kamin und noch ein paar Blümchen davor? Alles möglich, aber wo denn? Das Geheimnis des Mapdesigns ist, dass es im Maker mehrere Schichten gibt, die übereinander gesetzt werdeen könne. Im Moment befinden wir uns im sogenannten "Lower Modus", dass heiß, wir setzten nur die untere Schicht, und um höhere Objekte, wie eben Fenster zu setzen, müssen wir in den "Upper Modus" wechseln. Dies geht entweder mit der Taste F6, oder in dem wir oben in der langen Leiste mit den vielen kleine Symbolen auf das blaue Viereck mit dem Pfeil klicken(Das grüne für den "Lower Modus" sollte ausgewählt sein). Hier können wir sehen, dass alles sofort etwas dunkler wird, und sich das ChipSet im Fenster verändert. Hier gibt es nun Schilder, Briefkästen, Bäume, Büsche, Fenster,... Experimentiert selbst etwas damit herum, und gestaltet die Map mal etwas lebendiger. Fügt noch weitere Häuser hinzu, und verbindet sie mit Wegen, Straßen, ... Wenn ihr alle gemacht und verstanden habt, gehen wir zum zweiten Punkt.
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Setzten von NPCs (mit Funktionen)
Unsere Karte sollte jetzt für den Anfang schon recht gut aussehen, einige Häuser, Straßen, Bäume, Blumen,... Aber in ein richtiges Rollenspiel (und nicht nur darein) gehören natürlich auch andere Leute als der Held, nämlich die "NPCs"(Non Player Characters), die, wie der Name schon sagt, nicht vom Spieler gesteuert werden können. Zuerst setzen wir mal einen Mann mitten in die Map, der uns begrüßen soll. da im ChipSet natürlich keine Menschen zu sehen sind, müssen wir in den dritten verfügbaren Modus, den "Event Modus" wechseln, entweder mit dem gelben Viereck, oder mit F7. Im Event Modus werden sämtliche Ereignisse undseres Spiels "programmiert". Keine Angst, natürlich brauchen wir nicht wirklich zu programmieren, der Maker hat schon sämtliche Funktionen, die wir benötigen (obwohls gerne ein paar mehr sein könnten...), um den Ablauf festzulegen. Zurück zu dem Mann, wie sollen wir den jetzt hinbekommen. Die ganze Map ist jetzt gerastert, also klicken wir mal doppelt auf das Feld, wo der Mann stehen soll. Aha, schon wieder ist ein neues Fenster aufgegangen, und schon wieder sind da seehr viele unverständliche Funktionen. Schauen wir uns erst mal das (normalerweise) leere, pinke Feld links unten an, über dem "Select Graphic" steht, und neben dem der schöne Knopf mit der Aufschrift "Set" ist. Diesen klicken wir nun an. Wieder ein Menü, und ziemlich vviele Auswahlmöglichkeiten. Wählen wir mal den Punkt "Chara1" aus, eines der gebräuchlichsten "Character Sets", wie diese Grafiken heißen. Nun wählen wir hier mal den Soldaten aus (mit der roten Rüstung). Unter den Grafiken kann man die Blickrichtung, sowie die Schritte ändern. Das lassen wir aber und bestätigen alles. Das Fenster seiht jetzt wieder so aus wie vorhin, nur dieses Mal mit der Soldaten-Grafik, das heißt, dass im Spiel an dieser Stelle der Soldat steht. Die Fensterüberschrift lautet "Event Editor - ID:0001", und dadrunter ist als Eventname nur "Ev0001" angegeben. Man muss den Namen des Events nicht ändern, aber es wird später die Übersicht sehr erleichtern, also geben wir dem Ereignis (bzw. der Person) den treffenden Namen "Soldat". Natürlich redet der Mensch noch nicht mit uns, das heißt wohl, dass wir noch immer was ändern müssen. Wir klicken nun doppelt auf das große weiße Feld mit dem Namen "Event Commands", und das nächste Fenster springt uns entgegen. Hier sind drei Seiten voller Optionen und Mittel unser Spiel zu gestalten, wovon im Rahmen des Kurses sicher noch alle erläutert werden. Zuerst interessiert uns nur die erste Option auf der ersten Seite "Show Message", die bewirkt, den Text, den wir nun eingeben (etwa: Ein schöner Tag, findet Ihr nicht auch?), im Spiel anzeigen zu lassen, wenn man den Soldaten mit "Enter" oder "Space" anredet. Den Text bestätigen wir, aber noch ist das ein bisschen wenig. Der Rpgmaker kann mit Hilfe von gewissen "FaceSets", also Gesichtsgrafiken, Bei einer Nachricht links oder rechts daneben das Gesicht des Sprechers anzeigen lassen. Dazu müssen wir aber vor der Message ein Face auswählen, das geht, indem wir im Feld "Event Commands" nicht unter das bisher bestehende Kommando klicken, sondern direkt dadrauf. Wieder auf der ersten Seite, doch dieses Mal das dritte Kommando links (Select Face...) angeklickt, öffnet sich ein neues Fenster, indem wir die Gesichtdgrafik auswählen können. In dem Feld "Select Face Graphic" sollte es eigentlich schwarz sein, also klicken wir einaml auf "Set...". Im nun geöffneten Fenster bleiben wir beim aktuell ausgewählten Set, und schon können wir in der ersten Reihe den Soldaten erkennen. Ein Klick und bestätigen, schon ist er ausgewählt. Jetzt können wir auswählen, ob das Gesicht links oder rechts vom Text, gespiegelt oder nicht angezeigt wird. Alles fertig (links ungespiegelt sollte reichen) bestätigen wir erstmal, bis wir wieder im "Ur-Fenster" sind. Hier gehen wir jetzt erst einmal raus, um das bisherige zu testen. Der Soldat wird jetzt verkleinert auf einem Feld angezeigt, und wir setze nun einen Startpunkt. Das geht, in dem wir mit rechts auf das gewünschte Feld klicken und wählen "Set Start Party Position". Der Startpunkt ist da, und wir können testen (F9)! Bestätigt die Speicheraufforderung, und wählt Start. Jetzt könnt ihr in der Stadt herumlaufen, und schließlich auch mit dem Soldaten reden (Enter). Wenn ihr alles getestet habt, drückt Alt+F4, was euch sofort zum Maker zurückbringt. Okay, nun kommen wir zum "Debuggen" (Fahlerberichtigen). Vielleicht sind euch einige der folgenden Fehler aufgefallen:?
- Man kann nicht alles lesen, was ich eingetippt habe... ?
- Anstatt "Ö", oder "Ü", stehen da seltsame Zeichen... ?
- Ich rede den Soldaten an, wenn ich ihn nur berühre... ?
- Ich kann über/unter dem Soldaten laufen.
Tipps dazu (Bitte auch durchlesen, wenn ihr keine Fehler gemacht habt!!!): Im ersten Fall habt ihr einfach zu viel in eine Zeile getippt, das kann passieren, da nicht alle Buchstaben gleich groß angezeigt werden, und man so die Übersicht verlieren kann, und dass durch das Face die gestrichelte Linie nicht mehr als Absperrung dient. Im zweiten Fall liegt der Fehler in der Schriftart die dem Maker beiliegt, und die keine deutschen Umlaute (ä, ö, ü, ß) enthält. Zur Lösung empfiehlt sisch einfach die Schreibung von "oe" anstatt ö, oder "ss" anstatt ß. Man kann auch einen diverser Umlautepatches benutzen, die sich im Umlauf befinden.Im dritten Fall habt ihr etwas bei den Einstellungen (wahrscheinlich aus Versehen) verändert, was in diesem Falle nicht von Nutzen ist. Doppelklickt auf das Soldatenfeld, so dass ihr wieder das EventFenster geöffnet habt. Rechts neben dem Bildchen müsste unter "Event Start Condition" (Die Bedingung, dass das Ereignis im weißen Feld eintritt) "On hero Touch" oder "On Touch (Event, Hero)" eingetellt sein, also wird das Ereignis bei Berührung ausgelöst. Ändert dies auf "Push Key" und das Ereignis wird wieder durch Tastendruck ausgelöst.Fall 4 ist vom Problem her dasselbe, wieder ist eine geringfügige Einstellung verstellt. Dieses Mal ist wahrscheinlich unter Position (auch rechts neben den Bildchen) entweder "Below Hero" (Event befindet sich unterhalb des Helden, kann überlaufen werden) oder "Above Hero" (Event kann unterlaufen werden) eingestellt, ändert dies einfach auf "Same Level As Hero"..Soo, das wär schon mal gemacht, wenn wir jetzt testen, sollten wir in der Stadt herumlaufen, und mit dem Soldaten reden können. Da wir ihn mitten in die Stadt gestellt haben, scheint er ja kaum Dienst zu haben, also ist es etwas unrealistisch, wenn er einfach nur dort stehen bleibt. Es gibt im Maker schon verschiedene Bewegungsmuster, die wir ihm jetzt verpassen können. Wieder ins Event-Menü des Soldaten, dieses Mal interessiert uns die Einstellung unterhalb des Bildchens, "Movement Type" sthet darüber. Voreingestellt ist "Stay Still", das heißt, er bleibt ruhigstehen. Die anderen Möglichkeiten sind "Random Movement", "Cycle Up-Down", "Cycle Left-Right", Step Toward Hero", "Step away from hero" und "By its route"."Random Movement" steht für eine zufällige Bewegung, dass heißt, der Soldat läuft irgendwie in unserer Karte herum (für jetzt die beste Einstellung)."Cycle Up-Down" steht dafür, dass der Soldat solange nach oben läuft, bis er auf ein festes Hindernis stößt, dann dreht er um, und läuft nach unten, bis er auch hier auf ein Hindernis stößt. Das immer im Kreis."Cycle Left-Right" ist das gleiche, nur dass er nach links und rechts läuft."Step Toward Hero" bewirkt, dass der Soldat immer auf den Helden zuläuft, ihm also folgt."Step Away from Hero" ist das Gegenteil, der Soldat würde immer vor dem Helden ausweichen.Die funktion "By Its Route" wird vorraussichtlich im nächsten Teil des Kurses besprochen.Unter Frequenzy könnt ihr einstellen, wie groß die Lauffrequenz ist(bei niedrigerer Frequenz als 8 wirkt es abgehackt...)...Zur Bewegung gehört noch etwas mehr dazu, deshalb bewegen wir unseren Blick jetzt mal vom "Movement Type" etwas nach Rechts zum "Animation Type", also zur Art der Animation. Voreingestellt ist "Common/Without Stepping", was bedeutet, dass der Soldat, wenn er auf der Stelle steht, sich nicht andersweitig bewegt, und sich, wenn er angesprochen wird in die richtung des sprechers dreht. Sinnvoll für sie meisten Gelegenheiten. Es gibt noch einen Haufen anderer Möglichkeiten, die wir jetzt schnell mal durchgehen."Common/With Stepping" bedeutet, dass der Soldat auch auf der Stelle gehen würde, sich aber bei Ansprechen trotzdem in jede Richtung dreht. Das scheint zwar etwas sinnlos (welcher MEnsch rennt denn auf der Stelle??), aber lässt sich in vielen Situationen gebrauchen, z.B. Fitnessstudio, Mann rennt auf der Stelle, oder spezielle Charaktersets, die animierte Gegenstände enthalten, die sich dann "bewegen"."Without Stepping" bedeutet NICHT, dass sich der Soldat bewegt, ohne die Fußanimation zu benutzen, sondern, dass er sich bewegt, ohne sich in die Laufrichtung zu drehen, er dreht sich auch nicht wenn er angesprochen wird. Am besten zu benutzen, wenn man will, dass jemand nur seitwärts läuft, und sich nicht umdreht, wenn er angesprochen wird."Fixed Direction" ist in etwa dasselbe, am einfachsten kann man sich das klar machen, wenn man "Common/Without Stepping" mit "Without Stepping", und "Common/With Stepping" mit "Fixed Direction" vergleicht. Der einzige Unterschied ist nämlich, dass der Soldat sich beim Ansprechen zwar auch nicht umdreht, dafür aber auch auf der Stelle läuft.Fixed Graphic" ist nun die äußerste Form, der Soldat hätte keine Ganganimation, und wir auch beim Ansprechen nicht umgedreht. Das ist für Personen eigentlich nicht sehr gebräuchlich, sondern kann für völlig unbewegliche Objekte eingesetzt werden, etwa Schatten. Wenn man einen Schatten einsetzt, oder ein anderes durchsichtiges Bild, sollte man bei "Transp." neben dem Bild einen Haken setzen."4 Anim Turn Right" ist die letzte Funktion, die bewirkt, dass sich der Soldat im Uhrzeigersinn herum im Kreis drehen würde. Das ist wieder für Objekte gut, aber dieses Mal für welche mit 4 verschiedenen Phasen..Der allerletzte Abschnitt zum Thema NPCs befasst sich mit der kleine Funktion unter dem "Animation Type", nämlich mit dem "Movement Type". Hier kann man einstellen, wie schnell sich der Soldat im Vergleich zur Normaleinstellung der Heldengeschwindigkeit bewegen kann (Hier ist aber nix abgehackt). Wie man Geschwindigkeit des Heldn verändern kann, kommt auch vorraussichtlich im nächsten Teil des Kurses. Puuhh....Ganz schön viel Text, aber wenn ihr alles verarbeitet habt (Probierts einfach aus), können wir ja dann mit Punkt 3 fortfahren.
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Switches
Soo, jetzt wenden wir uns einem sehr wichtigen Kapitel der Rpg-Maker Programmierung zu, den Switches, bzw. den Schaltern. Damit kann man überprüfen, ob ein bestimmtes Ereignis schon eingetreten ist. Am besten erläutern wir das Mal an einem einfachen Beispiel. Erinnert ihr euch noch an den Soldaten, den wir in unsere Map gestzt haben? Ich hoffe ihr habt das Projekt noch nicht gelöscht, damit habe ich noch vieeeel vor. Also, klickt den Soldaten im Event modus doppelt an. Da könnt ihr jetzt wieder den Satz sehen, den ihr eingegeben habt. Nun klicken wir doppelt unter diesen Satz, und wählen bei den "Event Kommandos" in der linken Spalte "Change Switch" aus. Da sind wieder ein paar Optionen (Keine Angst, ALLE werden erklärt!). Zuerst wenden wir uns der Zeile "One:....." zu. Hier kannst du genau auswählen, welcher Switch an- oder ausgeschaltet werden soll. Ein Doppelklick in das Feld mit dem Inhalt "0001: StrongBox" und schon sind wir im Auswahlbereich. In der linken Spalte können wir zwischen den Switches 1 - 20, 21 - 40, ... auswählen. Dies geht nur bis 100, was für ein komplettes RPG doch ziemlich wenig wäre (ja, WENIG!). Deshalb könnt ihr unter "Max. Field Number" die Zahl der möglichen Switches bis auf 5000 heraufstellen. Lasst am besten jetzt aber erstmal alles so wie es ist, und wählt wieder die Switches 1 - 20 aus. In der rechten Spalte ist jetzt der 1. Switch ausgewählt, und in dem Eingabefeld unten rechts können wir den Namen ändern. Nennt ihn "GesprächSoldat". Es ist nützlich, den Switches immer sinnvolle Namen zu geben, weil man sonst leicht den Überblick verlieren könnte. Jetzt bestätigen wir mit ok, und sind schon wieder ein Menü weiter vorher. Eigentlich könnten wir jetzt alles so lassen, aber wie versprochen, will ich versuchen, den Rest auch noch zu erklären. Die nächste Funktion ist "Range", bei der Man einen Starwert, und einen Endwert auswählen kann. Mit dieser Funktion ist es möglich, ganze Gruppen von Switches zu aktivieren/deaktivieren, was durchaus nützlich sein kann. Wenn zum Beispiel in einer bestimmten Situation mehrere Switches aktiviert werden (5, 10, mehr..), und die nachher wieder abgeschaltet werden müssen, spart es viel Zeit, mit diese Funktion einfach die ganze Gruppe auszuschalten. Die dritte Auswahlmöglichkeit, "Variab" steht für die Funktion, dass man einen bestimmten Switch an/abschalten kann, der durch den Wert einer Variable bestimmt wird. Was es genau mit den Variablen auf sich hat, werde ich in einem folgenden Teil noch erklären. Nun wählen wir also wieder die erste Funktion ("One", mit GesprächSoldat) aus. Unter der Rubrik Set können wir nun die Aktion definieren, die mit diesem Switch gemacht wird. Durch "ON" wird der Switch eingeschaltet, durch "OFF" wieder aus ^^. Wenn ihr "ON/OFF Trigger" aktiviert, wird der Switch hier wenn er schon an ist, wieder ausgeschaltet, und wenn er aus ist, wieder an. Wir lassen ihn jetzt aber auf "ON" und bestätigen das ganze.Toll...Jetzt haben wir den Switch angemacht ..Was soll uns das denn bringen? Ziemlich viel, nun vielleicht nicht gerade in dieser Situation, aber sonst schon... Ganz oben links, rechts neben dem Namen des Events ist das Feld "New Page". Damit kann man eine zweite "Seite" des Events erstellen. Klickt es an, und schon könnt ihr sehen, dass man nun zwischen den beiden Seite hin und her wechseln kann. Nun bleiben wir also auf Seite zwei. Die Funktion des Switches soll in diesem Fall sein, dass der Soldat etwas anderes sagt, wenn man ihm zum zweiten Mal anspricht. In dem Bereich unten links, den wir ja schon bei Punkt 2 ausführlich beschrieben haben, könnten wir jetzt einstellen, dass sich der Soldat nach dem Gespräch anders bewegt, oder auch anders aussieht. Nun zurück zu dem Problem, dass der Soldat etwas anderes sagen soll. Oben links, in dem Feld Event Conditions interessiert uns jetzt zuerst die erste Zeile: "Switch". Wenn ihr hier das Häkchen macht, was ihr auch tun solltet, seht ihr, dass das graue Feld daneben weiß wird, und "GesprächSoldat" drinstehen sollte. Wenn das so ist, ist gut, wenn nicht klickt auf die drei Punkte dan
ebn, und wählt den Switch aus. Da wir dies eingestellt haben, wird die zweite Seite aufgerufen, sobald der Switch "GesprächSoldat" aktiviert ist. Die zweite Zeile, auch Switch kann ebenfalls aktiviert werden, um in anderen Fällen sicher zu gehen, dass die seite nur anspringt, wenn zwei bestimmte Switches aktiviert sind. Die anderen Zeilen lassen wir zuerst mal außen vor.Ins Feld rechts fügen wir jetzt wie gewohnt das Gesicht das Soldaten ein (Falls ihr es vergessen habt, über Select Face Graphic) und schreiben einen neuen Text darunter, zum Beispiel "Was wollt Ihr noch?". So, ich hoffe ihr habt die Funktionen von Switches verstanden. Mit Switches kann man überprüfen, ob ein bestimmtes Ereignis schon in Gang getreten ist, etc.
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Teleports
Die Teleports sind ein seeeeehr wichtiger Bestandteil eines Rollenspiels. Der satz kommt euch bekannt vor? Es gibt halt vieles, was sehr wichtig ist, zum Beispiel die Databes, Switches, Teleports, Variablen, Move events,... Also zurück zu den Teleports. Teleports sind da, um zwei Maps zu verknüpfen. Das heißt, wenn man auf ein bestimmtes Feld geht, zum Beispiel in den Eingang eines Hauses, wird man auf eine zweite Map gebracht, die das innere des Hauses darstellt. Die andere Möglichkeit ist, das man zum Beispiel von einem Gegner zusammengeschlagen wird, und darauf ins Krankenhaus teleportiert wird, also wieder auf eine andere Map. Ohne Teleports kann man nicht zwischen Maps wechseln. Genug der Theorie.
Ich hoffe, ihr habt noch das Projekt, das wir im Rahmen des ersten Teils erstellt haben. Wenn nicht, holt es mit Möglichkeit nach, es ist nicht besonders viel gewesen. Habt ihrs aufgerufen? Gut! Jetzt klickt im Übersichtsfenster mit der rechten Maustaste auf "Stadt 1", und wählt "Create New Map". Darauf kommt ihr wieder in das bekannte Mapmenü, wo ihr die verschiedenen Mapeinstellungen vornehmen könnt. Nennt die Map "Kampfarena", warum, werde ich noch erklären. Die Größe würde ich bei 20*15 auf der kleinsten Einstellung lassen. Als Hintergrundmusik passt was nettes wie "Farewell 3", aber da bleibt euch natürlich freie Wahl. Als Chipset solltet ihr unbedingt "Inner" wählen. Dieses ChipSet steht, wie der Name schon zeigt für das Innere von Räumen. Na, schon klar geworden? Wir erstellen jetzt eines der Häuser, die wir auf der Map "Stadt 1" haben, von innen, und wollen das ganze mit Teleports verknüpfen! Teilt den Raum mit Hilfe einer zwischenwad in zwei Teile, zwischen denen nur ein kleiner Durchgang besteht. Stellt in diesen Durchgang eine Person rein, die aufs erste ansprechen ungefähr mit "Ihr kommt hier nicht ohne Codewort rein!" reagiert. Das heißt, in den hinteren Bereich der Kampfarena kommt man nicht so einfach hinein. Jetzt wird ein Switch aktiviert, der "Codebenoetigt" heißen soll. Wählt dafür Switch Nummer 0002. Jetzt erstellen wir erst einmal den normalen Übergang zwischen den beiden Karten, nämlich durch die Tür. Dafür gibts einen ganz einfachen Trick! Geht in den Event Modus, falls ihr noch nicht drin seit, Klickt mit rechts auf das Feld, von dem man weg soll, und wählt Move Event. Ein neues Menü fährt heraus, in dem ihr rchts die Map, und links die Mapübersicht sehen könnt. Wählt also links die Zielmap und das Zielfeld aus. Wie ihr seht, ist auf dem Feld, wo ihr eben geklickt habt, ein pinkes Quadrat zu sehen, ein Zeichen für ein Event, das später "durchsichtig" ist. Mit einem Doppelklick darauf könnt ihr sehen, dass es sich unter dem Helden befindet, und auf Berührung funktioniert. Rechts stehen DREI Befehle! Wieso drei?? Würde ein Teleport nicht reichen? Im Prinzip natürlich schon. Der mittlere Befehl ist der normale Teleportbefehl, den ihr am Anfang erstellt habt, als ihr das Zielfeld gewählt habt. Darüber und darunter stehen einmal Erase-, und einmal Show Screen. Erase Screen lässt vor dem Teleport den Bildschirm auf eine bestimmte Weise ausblenden, Show Screen zeigt ihn dann wieder an. Beide sind auf "Create Removing Place" gestellt. Diesen Effekt mag ich persönlich nicht so gerne. Am besten finde ich "Fade Out" und "Fade In". Diese Effekte lassen den Bildschirm langsam verdunkeln, und dann wieder heller werden. Wenn ihr jetzt auf der Stadtmap das Teleport-Event in Gegenrichtung erstellt, werdet ihr sehen, dass wieder der alte Effekt eingestellt ist. Um das zu ändern müssen wir zum ersten mal in "DIE DATABASE" gehen. Das wichtigste Werkzeug, um das Gerüst deines RPG's zu erstellen.
Dahin kommt man entweder, wenn man auf "F8" drückt, oder wenn man auf das Symbol rechts von "1/8" klickt. In der Database kann man seehr viele Einstellungen vornehmen, mehr dazu in den nächsten Kapiteln dieses Teils, und im gesamten dritten Teil. Wählt in der oberen Leiste "System" aus, das ist das zweite von rechts. Dort gibt es viele Auswahlmöglichkeiten, von denen uns momentan aber nur "Teleport transition" interessiert, das ist rechts von dem Bild unten links. Da sind wieder mal Erase und Show Screen anzutreffen, bei denen wir jetzt unsere bevorzugte Variante einstellen können. Fertig? Dann klickt auf okay, und erstellt zum Test ein neues "Move-Event". Wenn ihr es jetzt aufruft, werdet ihr sehen, dass die Teleportvariante, die ihr gerade eingestellt habt, jetzt auch aktiviert ist. Toll, was? Okay, okay, erspart auf jeden Fall viel Arbeit. Erstellt den Teleport jetzt auch in anderer Richtung, das heißt, man soll jederzeit vom draußen ins Haus, und vom Haus nach draußen können. Das wars dann. Viel Text für so eine einfache Funktion, nicht? *g*
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Einführung in die Database (#1) - Hero
Unseren ersten kleinen Kontakt mit der Database hatten wir ja schon, doch jetzt schauen wir sie uns mal etwas genauer an. Wenn ihr sie wie gewohnt mit "F8" oder einem Klick auf das passende Symbol aufruft, sollte noch das Verzeichnis "System" aufgerufen sein. Wechselt gleich auf das erste Verzeichnis, mit dem Namen "Hero". Hier könnt ihr viele Namen, Felder und Einstellungen sehen. Doch bevor wir uns systematisch durcharbeiten, kommt erstmal die Frage auf: "Was genau ist die Database?". Um es mal mit einem Filmzitat deutlich zu machen: "Die Matrix ist schwer zu erklären, man muss sie selbst erlebt haben." So in etwa ist es auch mit der Database. Man könnte sie als eine Art Grundgerüst für ein RPG bezeichnen, denn hier werden die Helden gespeichert, Fähigkeiten erstellt, Items gemacht, Kämpfe eingestellt, und und und... Zurück zum Thema ^^ Wie ihr seht, teilt sich der Bildschirm in dieser (und in den meisten anderen Rubriken auch) in zwei Teile, einmal ein großer Balken, der die gesamte Linke Seite ausfüllt, und viele kleinere Einstellungen und Bilder rechts daneben. Der linke Balken steht grundsätzlich für die Navigation, dort kann man zwischen den einzelnen Helden, Skills oder Monstern wechseln. Rechts sind dann die Einstellungen, die jedes mal neu getroffen werden (sollten). Links seht ihr jetzt eine ganze Menge Heldennamen, und wenn ihr verschiedene anklickt, seht ihr, dass sie schon komplett voreingestellt sind. Das ist übrigens in jeder Rubrik so. Allerdings kommen diese Helden, vor allem "Alex" in sehr vielen RPG's vor, vor allem von Leuten, die sich die Einstellungen hier nicht zutrauten. Deshalb solltet ihr, wenn euer Spiel halbwegs erfolgreich/beliebt werden soll möglichst einen eigenen Helden erstellen. Und das wollen wir jetzt tun. Löscht am besten alle Helden, oder wenn ihr sie zum Vergleich bebehalten wollt, dann klickt unten Links auf "Max. Field Number..." und stellt sie auf 9 oder höher. Dann wählt auf jeden Fall ein freies Feld aus.
- Name: Der Name des Helden. Lasst euer Kreativität freien Lauf, aber bloß nicht Alex! *g*
- Degree: Der Rang/Beruf des Helden, wird im Menü angezeigt. Kämpfer etc. ist immer gut.
- Select Walk Graphic: Die Grafik des Helden, mir gefällt Chara 4, der dritte in der oberen Reihe. Bei transp. könnt ihr ihn durchsichtig anzeigen lassen.
- Initial Level: Das Anfangslevel, das der Held hat. 1 empfiehlt sich, oder?
- Max Level: Das höchste Level, das dder Held erreichen kann. Da es nur 50 Level gibt, würde ich auch die maximale Anzahl einstellen.
- Critical Hit Chance: Die Wahrscheinlichkeit, mit der der Held im Kampf einen kritischen Treffer landet. 20% sind okay.
- Select Face Graphic: Das Gesicht des Helden, das im Menü angezeigt wird. Sollte zur Charaktergrafik passen.
- 2 Sword Style: Der Held trägt zwei Waffen, und kein Schild.
- Equipment Fix: Die Ausrüstung lässt sich im Spiel nicht ändern. Praktisch, wenn jemand nur kurzzeitig in der gruppe ist, und sehr gute Ausrüstung hat(sonst könnte man alles verkaufen/mit dem Hero selbst anziehen).
- Control by AI: Charakter wird im Kampf automatisch gesteuert.
- Strong defense: Charakter hat eine besonders ausgeprägte Verteidigung.
In diesem Fall lassen wir alle Funktionen aus, da keine wirklich sinnvoll wäre.
- Curve Of Abilities:Hier könnt ihr einstellen, wie sich die sechs Charakterwerte HP, MP, Stärke, Verteidigung, Schnelligkeit und Geistesstärke im Laufe des Spiels verändern sollen. Einfach ein Doppelklick auf das entsprechende Feld. Dort könnt ihr die Werte per Mausklick verändern, rechts oben exakt einstellen, und Rechts unten generieren lassen. Ich empfehle letztere Variante, und dann Stärke, HP, Verteidigung zwischen Normal und Exellent, MP, Schnelligkeit und Geistesstärke zwischen Normal und Low einzustellen. Eigentlich ist das ja egal, aber jeder Charakter sollte seine Stärken und Schwächen haben, damit am Ende eine Gute party zustande kommt.
- Curve Of Experience: Hier lässt sich im Detail einstellen, wie viel Erfahrung der Held benötigt, um das jeweils nächste Level zu erreichen etc. Ich würde die Finger noch davon lassen, da die Voreinstellungen recht gut sind.
Natülich war das noch längst nicht alles Unter Hero, aber mit der rechten Spalte werden wir uns am Ende dieses Kapitels befassen.
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Einführung in die Database (#2) - Skills
Dann kommen wir also zum nächsten Bereich, nämlich "Skills". Links könnt ihr eine wirklich LANGE Liste von Skills sehen, die alle gut funktionieren, und schön eingestellt wurden. Aber wir sind ja schließlich hier, um unser eigenes RPG zu gestalten, oder? Also löscht alle, oder erhöht die maximale Anzahl (genau wie bei "Hero"). Alles in allem sollte vor Euch jetzt ein großer Bereich mit sehr vielen leeren Feldern oder Auswahlen liegen. Wenn ja, dann gehts wieder mal los.
- Name: der Name des Skills, wie er im Kampf und im Menü erscheinen wird. Für unseren ersten Skill z.Bsp. "Kraftschlag".
- Classification: Eine größere Auswahl, in der man die Art des Skills bestimmen kann. Zuerst auf "Norm" lassen (Normale Fähigkeit).
- MP Cost: Bestimmt, wieviel MP der Skill kosten soll. Da unser Skill ein Starker Schlag werden soll, der überdurchschnittlich viel Leben abnimmt, so viel MP, das man ihn auf Level 1 höchstens 2 mal benutzen kann.
- Explanation: Ein kurzer text, der den Effekt des Skills beschreiben soll. Etwa: "Ein besonders kräftiger Schlag (Ein Gegner)".
- Effect Range: Welche Charaktere/Monster betrifft der Skill? Einen Feind, Alle Feinde, den Benutzer, einen Verbündeten, Alle Verbündete? Am besten auf "Single enemy" lassen.
- Using Message: Die Nachricht, die bei Benutzen des Skills erscheint. Zum Beispiel " nutzt den Kraftschlag". Unbedingt ein Leerzeichen vor das erste Wort schreiben! Unter "Chant", "Cast" und "Use" könnt ihr englische vorgefertigte Messages aufrufen (nicht gut -_-).
- Battle Animation: Die Animation, die erscheint, wenn man den Skill im Kampf benutzt. Ihr könnt natürlich etwas rumexperimentieren, da wir aber schon bald eigene Animationen erstellen (wollen) könnt ihr sie auch so lassen, wie sie ist.
- Failure Message: Hier können wir aus vorgefertigten Nachrichten auswählen, was geschrieben wird, wenn der Skill fehlschlägt. Da alles (noch) englisch ist, können wir sie auf "Failed" lassen.
- Hit Chance: Hier kann auf einer Skala von 0 bis 10 ausgewählt werden, wie stark die Stärke des Helden den Schaden beeinflussen soll, den der Skill verursacht. Da der Kraftschlag eine physiche Attacke ist, so ca. auf 4, sonst wird der Schaden auf späteren Levels sehr stark beeinflusst.
- Mind Chance: Fast gleich, nur dass dieses Mal ausgewählt wird, wie stark die geistesstärke den Schaden beeinflusst. Aus gleichem Grund wie oben auf 0 setzen.
- Variance: Bestimmt, wie stark der Schaden vom Zufall bestimmt wird. Wenn man annimmt, dass der Held etwas Glück brauch, um eine schwache Zone des gegners zu treffen, kann man Variance so ungefähr auf 2 oder 3 setzen.
- Basis Effect: Der Schaden, der verursacht werden würde, wenn alle drei Werte oben auf 0 gesetzt wären, und der Gegner keine Verteidigung hätte. Da muss natürlich jeder selbst wissen, wie stark der Skill werden soll, hängt natürlich auch von den Gegnern ab. Meinetwegen auf 13..
- Ability Down: Der wert, bei dem dieser Schaden verursacht wird. Also, wenn es auf Hp ist, werden als Grundschaden 13 HP abgezogen, bei Defense wird die Verteidigung um 13 Punkte verringert, usw. "Absorption" bedeutet, dass der Held den Wert, den der Gegner abgezogen bekommen hat, dazu erhält, "Defnc.Ignor." richtet den Schaden an, ohne die gegnerische Verteidigungsstärke mit einzubeziehen. Wenn man bei Effect Range den Skill auf die Party wirken lässt, wird hier aus dem Ability Down ein Ability Up, das heißt, der jeweilige wert wird erhöht (z.B. für Heilungsskills).
Den Rest in dieser Rubrik lassen wir erst einmal weg. Speichert den Skill, und erstellt jetzt noch einen leichten Heilungsskill. Dazu solltet ihr normalerweise in der Lage sein. (Tipp: Hit Chance, Mind Chance und Variance auf 0!)
Gut? Die anderen Skilltypen (Switch, Teleport und Escape) werden später behandelt.
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Einführung in die Database (#3) - Items
Weiter mit Teil drei unseres ersten Ausfluges in die Database, den Items. Wie ihr wahrscheinlich alle wisst, sind Items ein Muss in Kämpfen, denn wenn die MP schwindet, und die HP sich dem Nullpunkt nähert hat man immer noch eine Potion, einen Trank, Heilkräuter und so weiter zu Hand.
Sollte man zumindest. Aber nicht nur das, sondern auch Ausrüstungsgegenstände wie Waffen oder Rüstungen wollen erstellt werden! Also nichts wie ran. Wählt am besten in der linken Liste eins der leeren Felder ganz unten aus, da die Standartitems recht gut sind. Natürlich könnt ihr auch alles neu machen!
- Name: Hier könnt ihr den Namen des Items eingeben (WOW ^^).
- Price: Der Preis des Items; Items mit einem Preis von 0 können nicht verkauft werden. Muss je nach Spielbalance eingestellt werden (Wie viel Geld soll es kosten, wieviel kriegt man von Gegnern, etc).
- Explanation: Die Funktion des Items, so wie sie im Menü angezeigt wird.
Das waren die Einstellungen, die Grundsätzlich bei jedem Typ von Items vorzunehmen sind.
- Classification: Hier kann man auswählen, welchen Typ von Item man erstellen will.
- Common Goods: Das sind Items, die einfach nur da sind, ohne einen besonderen Zweck zu erfüllen. Sinnlos? Nein! Stell dir vor, du erhältst ein Päckchen, dass du abliefern musst. Das sollte man weder benutzen können, noch kann man es ausrüsten, etc. Aber man muss es halt haben. Common Goods sind die einfachsten Items. Name, Text und Preis - das wars!
Am besten erstellen wir gleich mal eins, und nennen es "Schlüssel". Als Text könnten wir etwas wie:"Der scheint für eine Hasutür gemacht zu sein" eingeben. Wozu wir ihn brauchen - später.
- Arms: Ahhh...da sind wir also endlich bei den Waffen. Natürlich brauch jeder Held eine gute Waffe (okay, warum eigentlich?). Unser Held wirt ganz klassisch Schwertträger. Natürlich ist das nicht besonders einfallsreich, aber die Ritter im Mittelalter haben auch nicht mit Mistgabeln gekämpft, weil alle anderen Schwerter hatten, oder? Der Vorteil in dieser Kategorie ist: Wenn ihr alles versteht, lässt sich das Wissen grundsätzlich auf alle anderen Ausrüstungsgegenstände übertragen. Hier gibt es jetzt eine ganze Menge neue Auswahlmöglichkeiten.
- Name, Price, Explanation: Altes Schwert, 50, "Ein rostiges Langschwert, zweihändig" (Natürlich nur ein Vorschlag)
- Equip Hand: Typ des Schwertes: Einhändig (One) oder Zweihändig (Both). Ich denke, ergibt sich aus der Beschreibung der waffe, hmm?
- The Hero who..: Wer kann die Waffe benutzen? Macht am besten alle anderen Helden (falls vorhanden) au0er unserem neuen weg, also nur er kann die Waffe benutzen. Ist fast immer auch der beste Weg.
- Change Ability Value: Welcher wert wird durch das Anlegen geändert? Ich sehe das gerne realistisch: Was bringt uns so ein Schwert? Zuerst einmal und auch hauptsächlich mehr Angriffsschaden (schlechte Waffe, + 8). Schläge des Gegners können etwas besser abgewehert werden (Verteidigung + 2), die Zauberkraft/Geistesstärke wird nicht beeinflusst, und die Geschwindigkeit muss unter dem Gewicht leiden (schwere alte Waffe, -3). Bei einem Bogen wär das wieder anders, da man damit weder abwehrt, noch laufen muss.
- Battle Animation: Das Erstellen von Animationen besprechen wir später noch, aber man sollte für jede Waffe schon die passende Animation auswählen, die dann im Kampf beim Zuschlagen angezeigt wird."Sword A" ist recht gut dafür, denke ich.
- Preemptive Attack: Man schlägt auf jeden Fall vor dem Gegner zu.
- Attack Twice: Innerhalb eines Angriffs wird zweimal Schaden zugefügt.
- Attack All Enemies: Alle Feinde werden bei einem Angriff geschlagen.
- Ignor.Monster Evasion: Trotz des Namens, bedeutet es einfach nur, dass man gewöhnlich daneben haut ^^;;
Am besten lassen wir auch dieses Mal alles so wie es ist, da keine der Zusätze bei unserem schlechten Schwert irgendwie sinnvoll wären.
- MP Cost: Wie viel MP soll ein Schlag mit der Waffe kosten? 0!
- Hit Chance: Wie groß ist die Chance, dass ein Schlag trifft? 80-90%..
- Critical Hit Chance: Wie groß ist die Chance, einen kritischen Treffer zu landen? So um die 10%..
Die beiden anderen Menüs, die euch schon bekannt vor kommen sollten, lassen wir wie immer weg.
So das wars. Wenn ihr wollt könnt ihr noch zwei Schwerter machen. Die sind gut zur Übung, und im Spiel auch sehr sinnvoll.
- Shield: Der nächste Itemtyp, das Schild. Auch bekannt aus den meisten RPG's, zur Abwehr sinnvoll. Kann natürlich nur in Verbindung mit Einhändern eingestzt werden.
Neue Funktionen gibt es kaum, nur in der Rubrik Options sind 4 neue Optionen eingetragen.
- Prevent Critical Hit: Gegner können Helden nicht mehr mit kritischen Treffern verwunden.
- Rise Avoid of...: Erhöht die Chance, dass man gegnerischen Schlägen ausweicht.
- Half MP: Für Skills/etc. braucht man nur noch die Hälfte der MP. Bei einem Schild nicht wirklich sinnvoll.
- No Terrain Damage: Man kann bestimmte Gebietstypen bestimmen, in denen man bei jedem Schritt Leben abgezogen bekommt. Wenn man das jeweilige Item ausgewählt hat, erhält man keinen Abzug mehr.
So, das war jetzt neues, in den nächsten drei Typen kommen keinerlei neue Funktionen vor. Am besten erstellt ihr zur Übung einige Schilde, und dann kann es weitergehen.
- Armor: Rüstung, keine neue Funktionen.
- Helmet: Helm, ebenfalls nix neues..
- Other: Kleine Accesoires, Amulette, etc. Ratet mal...nix neues ^^ Wie ihr sehtt, könnt ihr jetzt ganz leicht schon die komplette Ausrüstung des Helden fertigstellen. Cool, was?
Erstellt am besten ein paar Rüstungen und Helme. Danach könnt ihr noch ein paar nützliche Zusatzitems herstellen. Euch fällt nichts ein?
Ein Amulett, dass die Verteidigung auf magische weise stärkt, ein Ring der vor kritischen Treffern schützt, ein Band, das alle Fähigkeiten um die Hälfte an MP billiger macht, aber die stärke senkt, und und und...
- Medicine: Items, die bestimmte Sachen heilen. Potions fallen in diese Rubrik. Und damit wollen wir auch gleich anfangen, weil hier mal wieder mehrere Einstellungen neu sind. Nennt das item Potion, stellt ein, das alle es benutzen können, den Preis, und die Erklärung.
- Use Number Of Times: Wie oft kann man das Item benutzen? Normalerweise ein Mal, es sei denn, es ist ein besonderes Item. Limitless ist auch oft nützlich..
- Effect Range: Kam zwar schonmal im Skillbereich vor, aber trotzdem: Wen trifft das Item, einen Helden, oder die ganze Party?
- HP Recovery: Falls HP geheilt werden soll (wie bei uns), kann man entweder eine bestimmte Prozentzahl der Gesamt-HP heilen(linkes Feld), oder eine bestimmte Menge. (Mal wieder) rational gesehen: So ein Trank hat eine bestimmte Menge, die garantiert nicht bei einem Helden 3000 HP heilen wird, und beim anderen nur 30, weil sie auf verschiedenen Levels sind, oder?
- Mp Recovery: Genau das gleiche, nur mit der MP.
- Use only in Field: Das Item darf nicht im Kampf benutzt werden.
- Effective only on...: Item kann nur mit "toten" Helden verwendet werden (wiederbeleben).
So, jetzt dürftet ihr in der Lage sein, außer der Potion noch eine Phönixfeder (Wiederbelebung) und einen Äther (MP Heilung) herzustellen.
- Book: Ein Buch, aus dem man eine bestimmte Technik lernt. Ist einigen von euch vielleicht aus diversen RPG's bekannt. Neues gibts hier kaum.
- Learn Tech Skill: Welcher Skill wird gelernt? Wenn ihr, wie ich euch geraten habe, den leichten Heilungsskill gelernt habt, dann packt ihn hier rein. Sonst lasst es erstmal. Den Preis macht ihr auf 0, schließlich soll man so etwas wertvolles ja finden, und nicht (ver)kaufen.
- Material: Da ist den Programmierern/Übersetzern wohl kein passender Name eingefallen... Mit diesen Items wird ein bestimmter Wert des Helden dauerhaft verändert. Oder auch mehrere. Das heißt, wenn man zum Beispiel ein Item mit dem Namen "MP-Apfel" macht, wird durch ihn die MP des Helden für den Rest des Spieles gesteigert. Solche Items sollten immer sehr wertvoll sein, und am besten nicht käuflich erhältlich, da man seinen Helden sonst künstlich "aufpowern" könnte.
- Unique: Wieder kein sehr treffender Name. Einfach ein Item das einen bestimmten Skill auslöst, wie zum Beispiel in FF7 die Granate einen Feuerzauber bewirkt.
- Using Message: Bei "Common Item" kommt die für Items normale Nachricht, wenn man es im Kampf benutzt, unter "Base on Setup of ...." kommt die Nachricht, die auch der Skill hat. das heißt, wenn man einen Heilstein macht, der den Skill leichte Heilung bewirkt, kommt entweder eine Nachricht vom Typ "Herr Yx benutzt den Heilstein", oder "Herr Yx zaubert die Leichte Heilung".
Den letzten Typ lasse ich erstmal noch weg. Damit hätten wir das jetzt. Erstellt am besten nochmal von jedem Typ mindestens ein Item, um wirklich zu testen, ob ihr noch alles wisst. Sicher haben wir jetzt schöne Ausrüstungsgegenstände, Heiltränke und so weiter. Aber was fangen wir damit an? Wie ihr vielleicht noch wisst, habe ich in der "Hero"-Rubrik die rechte Seite noch freigelassen. Zeit, dass wir uns das jetzt auch einmal anschauen. Wechselt also in die Rubrik.
- Initial Equipment: Hier könnt ihr die Anfangsausrüstung einstellen. Packt ihm die schlechteste Waffe und eine schlechte Rüstung rein. Warum nur so wenig? Unser Held ist schließlich schlecht, also soll er nicht direkt am Anfang mit Waffe, Rüstung, Helm, Extra usw. dastehen. Und ein Schild kann er ja nicht tragen, da die Waffe zweihändig ist, hmm?
- Unarmed Battle Animation: Die Kampfanimation, die erscheint, wenn der Held ohne Waffe angreift. Lasst es am besten auf "Hit A".
- Skills: Hier kann man einstellen, auf welchem Level der Held welchen Skill lernen soll. Dazu müsst ihr einen Doppelklick in das erste frei Feld machen, und dann Level und Skill auswählen. Packt am besten den Skill "Kraftschlag" auf Level 2 oder 3, damit man nach dem Austeigen schon erste Erfolgserlebnisse verbuchen kann.
- Tech Skill Slot Name: Wenn der Auswahlpunkt für die Skills im Kampf später einen eigenen Namen für diesen Helden haben soll, müsst ihr ihn hier eingeben. Das klingt zwar nicht besonders sinnvoll, ist aber schon gut, wenn man zum Beispiel einen Magier hat, dann nennt man das bei ihm "Zauber", und beim Kämpfer zum Beispiel "Schw.Tech."...
Der letzte Abschnitt bleibt allerdings noch unbesprochen. Sorry, aber das kommt erst im nächsten Teil (vorraussichtlich, ich versprech jetzt gar nix mehr ^^).
Ganz so will ich euch jetzt aber auch nicht stehen lassen, also beendet die Database (übrigens immer mit Ok, wenn man Cancel macht, wird alles geänderte gelöscht!!!!!) und erstellt auf der Kampfarena Map im Eingangsbereich ein Event. Als Grafik dafür könnt ihr am besten die Truhe aus dem CharSet "Object 1" nehmen.
Stellt auch Fixed Graphic ein, da sich die Truhe sonst "öffnet" wenn man sie von der Seite anspricht. Doppelklick ins große Feld, und im Event Menü auf Seite 1, wenn ihr nicht drauf seit. In der linken Spalte seht ihr jetzt den Befehl "Add Item", klickt ihn an. Oben müssen wir zwischen Item erhalten (Add) und abgeben (Drop) wählen, und bleiben natürlich bei Add. Darunter lassen wir "Fix" aktiviert, und wählen "unsere" Potion aus, denn im Moment ist das erste Item der Liste aktiviert, das zwar auch Potion heßt, aber "englisch" ist. Unter "Operand" wählen wir auch Fix, und dann 2.
Okay, danach noch eine Message alà "2 Potions erhalten!". Vergesst nicht, davor ein Face: Erase zu setzen, sonst kommt die Mitteilung noch mit dem Gesicht des Helden oder gar des Soldaten. Dann aktiviert ihr den nächsten freien Switch, macht eine zweite Seite, mit der Bedingung, dass der Switch aktiviert ist, ändert die Grafik dort auf die offene Truhe (gleiche Grafik, nur Face-Direction: Left).
Das heißt, sobald man die Truhe öffnet, nimmt man zwei Potions heraus, und sie ist dann dauerhaft offen und leer..
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Monster (auch Gegner ^^)
Was wäre ein Rpg ohne die Kämpfe gegen Massen von Monstern, und starken Endgegnern. Zu aller erst müssen wir ein weiteres Mal in die Database. Was, schon wieder? Jap, und so schnell kommen wir auch nicht mehr raus ^^. Okay, wie ihr höchstwahrscheinlich schon geraten habt, gehen wir nun auf die Rubrik "Monster". Auf bekanntem wege fügen wir ein neues Monster hinzu. Jetzt wieder der bekannte Streifzug:
- Name: Der Name, jetzt zum beispiel "Echse".
- Ability Value: Die Werte des Monsters, genau so, wie auch der Held sie hat. Vor allem hier wird viel Kleinarbeit zu tun sein, denn diese werte müssen auf Schwierigkeitsgrad, Stärke des Helden/der ganzen Gruppe, Anzahl der Monster, die gleichzeitig kämpfen sollen, und, und, und... Wenn wir davon ausgehen, dass der Held gegen zwei Echsen kämpfen soll, er auf Level 1 ist, schlechte Ausrüstung hat, alleine kämpft, dass niemand Skills kann, und dass der Kampf für einen Level 1 Kampf recht schwer werden soll, eignen sich die Werte: HP: 20, Attack: 15, Mind: 1(Keine Zauber), MP: 1(Dito), Defense: 18 und Agility: 23. Natürlich könnt ihr nach Belieben andere Werte nehmen.
- Select Monsters Graphic: Hier kann die Grafik des Monsters ausgewählt werden. Zu unserem echsenmensch passt natürlich hervorragend die Grafik "Lizardmen". Im Gleichen Auswahlmenü können wir unter "Change Fellow Colour" die Farben des Monsters ändern, zum Beispiel, um verschiedene Gattungen zu gestalten, etc. Unter "Transp." Könnt ihr das Monster transparent anzeigen lassen, und unter "Air" könnt ihr es als fliegend gelten lassen.
- Gain: Was bekommt man am Ende des Kampfes? "Exp", also Erfahrung. Der Kampf sollte schwer sein, aber man kämpft gegen zwei Gegner, der Held wird schon bei 30 Exp aufsteigen. Wenn man 6 auswählt, müsste der held also diese Party drei Mal besiegen, um zum ersten Mal aufzusteigen. "Money" bedeutet das Geld, dass man am Ende des Kampfes erhalten wird. Auch hier muss wieder abgeschätzt werden. Der Kampf ist hart, der Held sollte sich also vom Geld Potions etc. kaufen. Eine andere Variante ist natürlich, dass der Held sich eine neue waffe kaufen sollte. Da ich als nächstbeste Waffe ein Breitschwert für 100 erstellt habe, würde ich meinen Preis für die Potions auf 30 heruntersetzen, dafür das Geld, dass ein Monster hergibt, auf 10 setzen. Und "Item" ist EIN Item, dass man für jede besiegte echse mit einer gewissen Chance erhält. In meinem Fall hier eine Potion mit einer Chance von 35%. Schließlich soll man nicht sofort das ganze Geld für die Waffe sparen.
- Critical Hit Chance: Die Chance für einen kritischen Treffer (Vielleicht so um die 20%, wenn überhaupt).
- Usually Miss: Erhöht die Rate für Schläge daneben (Aus lassen!).
- Action Patterns: Hier werden dem Monster seine Skills verpasst. Vorgegeben bei jedem neuen Monster ist "Subject:Normal Hit Conditions:Usually Priority:50". Was heißt das? Der Name der Attacke ist Normal Hit. das ist ein vorgegebener Name, der einfach bedeutet, dass das Monster losrennt und draufschlägt. Die Bedingung, wann das Monster die Attacke auslöst steht auf Usually, also gewöhnlich. Das heißt, der Gegner wird diese Attacke ohne besonderen Grund benutzen. Priority steht auf 50. Priority ist die Dringlichkeit, mit der eine Attacke im Kampf benutzt werden soll. Am besten klicken wir mal auf das freie Feld unter Normal Hit, und drücken dann Enter.
- Action Conditions: Die bedingung, mit der diese Attacke ausgeführt wird.
- Type: Usually: Gewöhnliche Attacke, wird benutzt, wenn kein Grund vorhanden ist, eine andere attacke auszuführen.
- Priority: Dringlichkeit, mit der die Attacke ausgeführt wird.
- Turn switch ON/OFF: Wenn die Attacke ausgeführt wird, wird ein bestimmter Switch an/ausgeschaltet. Wozu das gut ist, im nächsten Abschnitt.
Die unteren Abschnitte erkläre ich, wenn ich alles "oben" fertig habe, sonst geht die Übersicht verloren.
- Type: Switch: Attacke wird nur benutzt, wenn ein bestimmter Switch aktiviert ist. Sehr nützlich, zum beispiel, könnte man einen Switch anschalten, wenn der Held eine besondere Waffe trägt, die alle Orks verursacht zu fliehen, etc.
- Switch: Der Switch, der Angeschaltet sein muss.
- Type: Turn Number: Die Attacke wird automatisch in einer gewissen Runde ausgeführt. Zum Beispiel könnten Diebe fliehen, wenn sie nach 5 Runden noch Kämpfen, usw.
- Turn Number: Hier muss nur im zweiten Feld die Nummer der Runde eingeschaltet werden.
- Type: Monster Quantity: Der Gegner wird diese Attacke benutzen, wenn eine bestimmte Anzahl an Monstern vorhanden ist.
- Monster Quantity: Die Attacke wird benutzt, wenn mehr (erstes Feld) als x, und weniger (zweites Feld) als y Monster gegen den Helden kämpfen.
- Type: Oneself HP: Attacke wird bei bestimmten HP Wert des Gegners gestartet. Zum Beispiel bei Heilung!
Oneself HP: Die Attacke wird ausgeführt, wenn der Gegner mehr als x Prozent (erstes Feld) und weniger als y Prozent der Gesamt-HP hat.
- Type: Oneself MP:Attacke wird bei bestimmten MP Wert des Gegners gestartet.
- Oneself MP: Die Attacke wird ausgeführt, wenn der Gegner mehr als x Prozent (erstes Feld) und weniger als y Prozent (zweites Feld) der Gesamt-MP hat.
- Type: Hero Average Level: Die Attacke wird ausgeführt, wenn das Durchschnittslevel der Helden ((Level-Held 1 + Level-Held 2+ ....)/Heldenzahl) einen bestimmten Wert hat.
- Hero Average Level: Der Gegner führt eine bestimmte Attacke (Flucht, härtere Schläge) aus, wenn das Durchschnittslevel der Helden über Wert x (Feld 1), und unter Wert y (Feld 2) liegt..
- Type: Hero Exhaustion: Theoretisch greift der Gegner mit dieser Attacke an, wenn der Held einen bestimmten Hp-Wert hat. Praktisch habe ich allerdings durch diese Funktion keine Veränderungen hinbekommen...
So, dass waren jetzt also die verschiedenen Bedingungen, die eine Attacke des Gegners hervorrufen. Gehen wir jetzt ins untere Drittel des aktivierten Menüs, und widmen uns zunächst der ersten Wahl.
- Behaviour: das mögliche (vorprogrammierte) Verhalten des Gegners. Hier kann aus verschiedenen vorgegebenen Möglichkeiten ausgewählt werden.
- Normal Hit: Ein normaler Schlag, einfach mittendrauf. Die Standartattacke, die bei jedem Gegner schon voreingestellt ist.
- Critical Hit: KEIN kritischer Schlag, wie der Name vermuten lässt, sondern zwei Schläge hintereinander. Läuft auf das gleiche hinaus, aber nimmt eventuell zu viel Leben ab, wenn man sich verkalkuliert.
- Defend: Der Gegner verzichtet darauf, anzugreifen, sondern bereitet sich auf die Angriffe der Helden vor, dass heißt, er wird weniger Schaden erleiden. Besonders sinnvoll eigentlich nicht, sollte man höchstens als Usually Attacke neben dem normalen Angriff verwenden.
- Watch State: Als normale "Attacke" meiner Meinung nach ziemlich sinnlos, der Gegner beobachtet nur die Situation. Natürlich kann man derartiges auf Switch machen, dass heißt, wenn im Kampf ein besonderes Ereignis eingetreten ist.
- Accumulate Power: Wer kennt sie nicht? Meldungen der Art "Herr Yx" lädt sich auf. Das ist genau diese Funktion, das Monster wird seine Angriffskraft sammeln, und dafür in der nächsten Runde fest zuschlagen. Das lässt sich gut mit einem Normal-Attack-Skill verbinden, der auf den Switch "Aufgeladen" eingeschaltet wird, etc.
- Self-Annihilation: Der Gegner wird sich selbst umbringen, und dabei den Helden doppelt so stark wie mit einem normalen Angriff verletzen. Denkbar wäre ein Bomber wie in FF7, der nicht angreifen kann, sich dafür immer weiter aufbläst, und nach 5 Runden verheerenden Schaden verursacht.
- Escape: Der Gegner wird fliehen, gut nützlich in Verbindung mit "Hero Average Level", dass heißt, der Gegner wird vor einer starken Pasrty Angst bekommen, und abhauen.
- Nothing: Der Gegner tut nichts. Denkbar in verbuindung mit einem Critical-Hit, der den Gegner viel Kraft kostet, und deswegen er eine Runde aussetzen muss.
- Skills: Hier kann der Gegner einen der Skills benutzen, die auch der Held einsetzen kann. Die Eigenschaften werden alle übertragen, nur dass der Held angegriffen wird, und nicht anders.
- Transform: Der Gegner transformiert zu einem anderen Wesen. So kann zum Beispiel ein Endgegner nach 10 Zügen zu einer stärkeren Form mutieren, etc.
So, damit wäre die Monsterrubrik abgeschlossen. Kämpfen können wir jetzt trotzdem (noch) nicht. Spielt ein bisschen mit den Skills herum, denkt euch Kombinationen aus, und so weiter. Unsere Echse sollte allerdings erstmal keinen anderen Skill bekommen, da sie sonst viel zu stark ist. Okay, ganz fertig sind wir natürlich noch nicht, die "Condition Effect" und "Afflicted Condition" Felder sind wie immer frei geblieben, aber ich verspreche euch, dass sämtliche Geheimnisse darum am Ende dieses Kursteils aufgedeckt sein werden. Wenn ihr alles verstanden habt, können wir ja mit dem nächsten Kapitel fortfahren.
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Kämpfe - Jetzt gehts los!
Jaaaa!! Wir bleiben in der Database ^^
So, erstmal alle euphorischen Gefühle gebremst? Gut! Wir bleiben trotzdem in der Database, weil dort alles einzustellen ist, was man für Kämpfe einstellen kann. Allerdings wechseln wir ein weiteres Mal das Stammverzeichnis, und wählen in der oberen Leiste "Monster-Party". Links müssten wir die bekannte lange Liste sehen, und rechts sollte uns eine Hexe vor einem Wald ins Auge springen. Wo genau sind wir hier? Richtig, im Monster PArty Menü. Aber was kann man hier machen: Kurzum, man stellt die gegnertruppen zusammen. Aber nicht nur das, man schreibt ganze Kämpfe. Der Kampf lässt sich hier wie ein normales Event gestalten, Switches können eingeschaltet werden, Gespräche können geführt werden, und und und. Ja, auch Kämpfe laufen (fast) wie der Rest ab. Zeit, mal wieder systematisch durchzugehen. Wählt ein freies Feld aus (wenn nötig, schafft eins).
- Name: Der Name der Monster-Party. Eigentlich völlig irrelevant, da der Spieler ihn niemals zu sehen bekommen wird, aber nachher zu Üersichtsgründen empfehlen sich passende Namen wie 2 Echsen (auch jetzt sehr passend ^^) oder Endgegner - Golem.
- AutoName Group: verpasst der Gruppe automatisch einen Namen. Wenn sie aus zwei Echsen und einem Slime besteht, wird der intelligente Name "Echsex 2, Slime" zu Stande kommen.
- Battle Test: der bei weitem meistgebrauchteste Knopf in dieser Rubrik. Man wählt die Helden, ihre Level und Ausrüstung aus, und startet den Kampf, den man auch im Spiel erlben wird. Nur hier können die letzten Feinen Einstellungen vorgenommen werden, etc. In dieser Rubrik läässt sich mit dem Knopf "Initial Stat." übrigens die Anfangsausrüstung des Helden bequem und schnell einichten. Übrigens: Im ampf hat man SEHR viele nützliche Items zur Hand ^^. Macht an jetzt am besten nach jeder veränderung an Gegnern, oder am Kampf selbst einen Testkampf, um die Auswirkungen zu prüfen.
- Change BG: Hier lässt sich der Hintergrund für den Testkampf bestimmen, was allerdings keine Auswirkungen auf den Spielverluf hat, außer, dass man die Monster möglichst passend plazieren kann.
- "Bild": Dort, wo man jetzt noch den leeren Hintergrund sieht, kann man gleich die Monster sehen. Anhand dieser Grafik kann man die Monster so verscheieben, dass sie zum Background passend angezeigt werden.
- Add: Das Monster, das in der rechten Liste ausgewählt ist, wird zur MonsterParty hinzugefügt. Wählt die Echse aus, und fügt zwei hinzu!
- Delete: Falls innerhalb der Monsterparty ein Gegner ausgewählt ist, wird er wieder entfernt.
Clear All: alle Monster aus der Party werden entfernt.
- In Row: Die Monster werden alle in einer Reihe relativ zentral aufgestellt, fliegende Monster höher, als normale.
- Appear in: Die einfache Auswahl, in welchem Landschaftsteil diese Gegner auftauchen können. was genau das für Landschaften sind, etc. in einem späteren Teil. Meine Empfehlung: Immer alles aktivieren, denn von alleine kommen sie eh nicht.
Sooo, das waren jetzt alle erste Einstellung. Wenn ihr auf Battle Test geht, solltet ihr einen mittelmäßig schweren Kampf geliefert bekommen. Natürlich könnt ihr jetzt alles nach euren Wünschen umgestalten.
- Battle Events: Ein sehr wichtiger Teil dieser Rubrik. Vor allem in Bosskämpfen ist es doch toll, wenn die Helden sich nach einigen Runden Wortgefechte mit den Bösen liefern usw. Eigentlich sollte uns das ganze noch von den normalen Events bekannt vorkommen. Das ganze lässt sich in 100 Seiten aufteilen. Wenn ihr bei Trigger auf die drei Punkte klickt, bekommt ihr ungefähr das geliefert, was bei Events die linke obere Seite ausmacht, also die Startbedingungen.
- Switch: Insgesamt zwei Mal, das heißt, das Event wird durch einen Switch gestartet, der auf einer anderen seite aktiviert werden kann, oder durch einen speziellen Skill. erinnert ihr euch, an den Skill Typ Switch, den wir ausgelassen haben? Genau so einen kann man hier zum Beispiel gebrauchen. Oder ein Event, dass einen Switch aktiviert. Natürlich lässt sich dass auch so gebrauchen, aber Kämpfe werden gerade durch so etwas abwechslungsreicher! (Übrigens: der ausgelassene Escape-Skill lässt einen im Kampf sicher fliehen.) Okay, zurück ins Menü. Die Variablen lassen wir noch aus.
- Turn No.: Wie vorhin bei den Monsterskills, lässt sich hier ein bestimmtes Ereignis hervorrufen, wenn eine bestimmte Rundenzahl vorbei ist (Nur ins zweite feld eingeben!).
- Exhaustion: Gleiches Problem wie eben -_-
- Monsters: Hier können wir ein Monster auswählen, und bestimmen, bei welchem ungefähren HP Wert das Ereignis hervorgerufen wird.
- Hero: Hier können wir das gleiche auswählen, nur ist die Frage, was passiert, wenn die HP des Helden einen bestimmten Wert erreicht hat. Wir setzen den ersten Wert auf 0 (Hp muss mer als 0% der Gesamt-HP betragen), und den zweiten auf 25 (Ereignis wird hervorgerufen, wenn der Held weniger als 25% seiner Gesamt-HP hat). Dann bestätigen wir.
In das untere Kästchen kommen jetzt die Befehle rein (identisch zum großen weißen Feld bei Events). Einige der Befehle sollten euch bekannt vorkommen, allerdings wurde insgsamt stark gekürzt ^^. Wählt die Message aus, und schreibt etwas wie "Arghh, ich bin stark verwundet". So wird der Spieler rechtzeitig darauf hingewiesen, wenn der Held in Gefahr ist.
Insgesamt sind in diese Auswahlliste nur zwei neue Funktionen hereingekommen.
- Enemy Encounter: Wenn man bei MonsterParty auf ein Monster in der Anzeigre klickt, kann man die Funktion "Route from appearance" auswählen. Das heißt, das Monster wird versteckt, und ist so unsichtbar. Wenn man jetzt während des Kampfes auf Enemy Encounter geht, und dieses Monster anschaltet, wir es angezeigt. Das ist vor allem nützlich, wenn man wie zum Beispiel im englischen Spiel DestinysCallComplete gegen Graf Dracula kämpft, und er sich nach einer Zeit in 4 Fledermäuse auflöst. Auch sonst, wenn Endgegner während des Kampfes Gehilfen rufen sollen etc.
- Stop Combat: Beendet den Kampf auf der Stelle, nützlich, wenn man den Gegner einen finalen Schlag ausführen lässt, von dem die Helden ohnmächtig werden, usw.
Auch wenn ihr noch nicht alle anderen Befehle kennt, so seit doch sicher, dass sie alle noch vorkommen werden! Als nächstes können wir ein neues Monster machen. Die Soldatin, die die Kampfarena bewacht. Warum genau, wird noch klar werden. Wir sollten übrigens davon ausgehen, dass der Held auf Level 3 ist, noch die Standartausrüstung hat, und es ein harter Kampf werden soll. Macht, wenn ihr sie als Gegner habt, eine Party, in der nur sie ist, und macht ein Event, dass zu beginn des Kampfes aufgerufen wird. Darin können wir einen Text wie: "Trainiert habt ihr genug. Jetzt zeigt, was ihr gelernt habt!" packen. Wozu genau, wie gesagt gleich. Denn jetzt folgt erstmal ein längerer Kursprojekt-Abschnitt. Erinnert ihr euch noch, die Soldatin sagte, sie würde uns nur hereinlassen, wenn wir den Code kennen? Okay, WER kennt den Code? Logischerweise der Soldat, der draußen herum spaziert. Deshalb rufen wir sein event auf, und verpassen ihm eine zweite Seite. Als bedingung aktivieren wir links den Switch "Codebenoetigt", und geben ein kleines Gespräch ein, das darauf hinausläuft, dass der Soldat den Code vergessen hat, ihn aber bei sich zu Hause aufgeschrieben hat, und dem Held den Schlüssel für sein Haus gibt. Erinnert ihr euch noch an den letzten Teil, als wir das Item "Schlüssel" erstellt haben? Wenn nicht, dann lest es nach, oder macht es einfach nochmal neu. Doch, falls ihr den Schlüsel noch habt, ändert die Classification von Common Goods auf Switch. Unbedingt die Anzahl der Benutzungen auf unendlich stellen, und einen neuen Switch aktivieren. Sehr gut, zurück auf die Stadtkarte. Ich hoffe, ihr habt, als wir die Stadt im ersten Teil erstelt haben, gleich mehrere Häuser angelegt. Denn eins werden wir jetzt benötigen, das soll nämlich das Haus des Soldaten sein. Setzt in den Eingang eine Tür. Ihr wisst nicht wie das geht? Ganz einfach, macht ein Event, und wählt als Grafik eine der Türen aus "Object1" aus. Jetzt können wir auf die erste Seite bei Push Key etwas wie "Sie ist verschlossen" anzeigen lassen. Jetzt setzen wir noch ein durchsichtiges Event genau vor die Haustür, das unter dem Helden ist, und "On hero touch" funktioniert, also wenn der Held darüber läuft. Dieses Event soll den Switch "vortuer" aktivieren. Jetzt setzen wir irgendwo auf die Stadtkarte ein Event, am besten aus Übersichtsgründen nach oben links in die Ecke. Dieses Event sollte ebenfals durchsichtig sein, und auf Parallel Process geschaltet sein. Als Startbedingungen (AUF SEITE 2!!) aktivieren wir ganz einfach sowohl den Switch, der vom Item Schlüssel aktiviert wird, als auch den Switch, der aktiviert wird. Als Effekt sollte ein Switch "Tür offen" angeschaltet werden, die beiden Switche wieder aus, das Item abgenommen werden, und eine Message "Ja, die Tür ist auf" angezeigt werden. In das Tür-Event plazieren wir eine zweite Seite, die auf den Tür-Offen-Switch hört, und das Event Below Hero setzt, durchsichtig macht, und in eine neue Map teleportiert, die das innere des Hauses darstellen soll. In das Parallel Process Event müssen wir übrigens die erste Seite aufrufen lassen, sobald NUR der Switch vom Item aktiviert ist, dann lassen wir eine Nachricht "Hier kann ich den Schlüssel nicht benutzen" anzeigen, und den Item Switch wieder ausstellen, damit man das Item öfters neutzen kann. Warum diese Reihenfolge? Ganz einfach. Der Rpg-Maker überprüft die Seiten von rechts nach links, das heißt, er wird zuerst kucken, ob beide an sind, bevor er schaut, ob nur eins an ist. Sonst wären vielleicht beide an, und trotzdem würde die Fehlschlag-Nachricht zuerst kommen. Rund um das Feld vor der Tür müssen übrigens weitere Events plaziert werden, die den Switch wieder ausschalten, damit der Switch nicht immer anbleibt, und das Spiel denkt, man stände noch immer vor der Haustür. Okay, so weit, so gut. Im Haus können wir in eins der Regale ein Event plazieren, mit dem man das Common-Good-Item "Code" erhält. Es muss auch ein Switch aktiviert werden, sonst könnte man sich den Code ja zig mal holen! Sonst sollte es dort nichts zuholen geben. Übrigens, packt in das Event, mit dem
man herausteleportiert wird eine zweite Seite, in der man herausteleportiert wird, die aber den Switch Tür offen ausschaltet, wenn man den Code hat. Sehr schön. Am besten probiert ihr das ganze mal aus, und testet die Reaktionen des Soldaten, wenn ihr ihn zu verschiedenen Zeitpunkten ansprecht (Code benötigt, Code benötigt, und Schlüssell, Tür offen, Code dabei, ...). Falls Fehler dabei sein sollten, überprüft den Spielverlauf. Zurück in die Kampfarena. Exditiert das Soldatin-Event, dass den Durchgang versperrt, in dem ihr auf die letzte Seite unter Bedingungen einstellt:
- Item hold: Codezettel. Das bedeutet, das Ereignis wird ausgelöst, wenn der Held den Codezettel besitzt.
- Hero Need: Bedeutet übrigens, dass das Ereignis ausgelöst wird, falls ein bestimmter Held in der Gruppe ist.
Aktiviert jetzt aber nur Item Hold Codezettel, löscht die Grafik der Soldatin, und macht das Event Below Hero. Dass heißt, der Weg ist frei. Aber wo ist die Soldatin? Immer noch im Raum, dass ist klar. Also plaziert irgendwo in den Raum ein leeres Event, dass auf Seite zwei die Soldatin darstellt, wenn der Held den Codezettel hat. Als Nachricht könnt ihr sie dann "Ihr könnt jetzt rein, viel Spaß." sagen lassen. Jetzt geht das Gekämpfe aber endlich los. Klickt mit der rechten Taste im "Map-Auswahl-Fenster" unten links auf die Kampfarena Map, und wählt "Create Area".
- Name: Hier könnt ihr der Area einen Namen geben. Nützlich, wenn man die Weltkarte in verschiedene Areas aufteilt, etc.
- Set Area: Hier müsst ihr auf der Map jetzt den gewünschten Bereich auswählen, der dann die Area ist. Wählt den hinteren Bereich, der zuvor nicht erreichbar war.
- Map Encounter Rate Editor: Langer Name, kurzer Sinn: Die Monsterpartys, die auftauchen werden. Das könnte euch vielleicht noch vom Map-erstellen bekannt vorkommen. da handelt es sich exakt um das selbe, nur das alle Monster in der gesamten Map auftauchen.
So, jetzt müssen wir nur noch die Häufigkeit der Gegner einstellen. Schließlich wollen wir ja nicht, dass sie jeden Schritt kommen, oder nur alle 10.000 ^^. Deshalb plazieren wir ein Parallel Process Event in die Kampfarena. Als Effekt wählen wir den Befehl auf Seite 3 der events, "Encounter Rate". Hier müssen wir nur eine einzige Zahl einstellen, die bewirkt, nach wie vielen Schritten durchschnittlic ein Gegner auftaucht. 25 ist eigentlich ein guter Wert, auch wenn es zuerst nach recht viel klingt.
So, jetzt könnt ihr mal alles testen. Übrigens, wenn ihr keine Lust habt jedes Mal von vorne anzufangen: Wenn man mit esc. Ins Menü geht, und auf Save geht, kann man den aktuellen Spielstand abspeichern!
Und sobald ihr in der Kampfarena seit, und kämpft, sollte schon der erste Fehler auftauchen: Man kämpft auf einer Wiese?!?!
Um das zu ändern, gehen wir auf die "Map properties" der Kampfarena, und sehen uns die Auswahl rechts von der Hintergrundmusik an:
- Battle Background: Damit lässt sich bestimmen, wie der Kampfhintergrund auf der jeweiligen Map bestimmt wird.
- Parent Map: Die Auswahl hängt ganz von der übergeordneten Map ab. Auf jeden Fall wird die Einstellung übernommen.
- By Terrain Chip: Ein Thema, das vorrausichtlich im nächsten Teil des Kurses behandelt werden wird.
- Set To...: Die Funktion, die wir jetzt brauchen. Der Hintergrund wird fest ausgewählt. Für das Hausinnere passt immer noch am besten der BattleBackGround Castle.
So, ab jetzt wird bei jedem Zufallskampf, der auf dieser Map stattfindet der Hintergrund Castle verwendet werden.
Wenn ihr jetzt nochmal durchtestet, sollten sich keine Probleme mehr ergeben!
Allerdings ergibt sich ein anderes: Der Held wird nicht besonders lange überleben. Deshalb errichten wir auf der stadtmap ein neues Haus samt inneren, dass dem Held gehören soll. An das Bett packen wir dann ein Event mit der Funktion: "Full Recovery: All Party Members". das heißt, alle Gruppenmitglieder werden voll geheilt.
Dann wollen wir uns nochmal kurz den Bosskämpfen widmen. Wie ihr euch schon gedacht habt, können diese ja kaum stattfinden, in dem man solange im Kreis läuft, bis der Endgegner kommt, hmm? Das ganze können wir jetzt gut mit der Soldatengegnerin verbinden, die wir schon erstellt haben. Ruft die Kampfarena Map auf, und editiert das zweite Soldatin Event. Packt ihr noch eine Message rein: "Ihr dnekt, ihr seid stark?! Dann kämpft gegen MICH!!", die einen Switch aktiviert. Es sollte klar werden, dass die Soldatin beim nächsten Mal ernst macht, und man auf Level 3 sein sollte.
Erstellt dann eine zweite Seite, mit dem Switch als Bedingung, und als Effekt den ersten Befehl auf Seite 2, Start Combat.
- Try Enemy Group: Die feindliche Party (in diesem Fall die, mit der Soldatin).
- Battle Background: Der Hintergrund, unbedingt mit Set: Castle!
- Escape Case: Free Escape bedeutet, dass die Flucht unmöglich ist (ÜBERSETZUNGSFEHLER!!!), und Stop Event, dass man fliehen kann. Wenn ihr Add Case auswählt, könnt ihr sehen, dass nach dem Event zwei leere Blöcke sind. VICTORY bedeutet, was passiert, wenn man den Kampf gewinnt, und ESCAPE, weas passiert, wenn man geflohen ist.
- Defeat Case: Was geschieht, wenn man verliert. Die voreinstellungg Game Over bedeutet, dass das Spiel beendet wird, auf Add Case kommt ein weiterer Fall dazu. Besonders nützlich, wenn man einen Kampf nicht gewinnen SOLL. Allerdings muss man da beachten, die Gruppe zu heilen, weil man sonst beim nächsten Kampf sofort stirbt.
wenn ihr wollt, könnt ihr bei beidem Add Case wählen, um den Kampf spannender zu gestalten.
First Strike: Der Held darf zuerst zuschlagen.
So, wenn ihr alles eingestellt habt, füllt die Felder danach aus, vergesst die Heilung bei DEFEAT Case nicht, und macht bei VICTORY einen Switch an, und lasst euch hinaausteleportieren. Sobald ihr wieder hineingeht, sollte die Soldatin jetzt wieder den Eingang zur Kampfarena blockieren, weil man stark genug ist.
Jahuu, damit wäre dieses Kapitel, das wohl längste in der Geschichte des Rpgmaker-Kurses wohl abgeschlossen. Wenn ihr wollt, könnt ihr für die Kampfarena noch andere Gruppen erstellen, etc.
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Attribute
Vom längsten zu einem der kürzesten Kapitel. Warum? Das werdet ihr sofort sehen, sobald ihr die Databse-Rubrik Attributes aufruft. Viel einzustellen gibts hier wirklich nicht. Attribute sind mit waffen, Helden, Rüstungen, usw. verbunden. Jeder kennt wahrscheinlich ein Flammenschwert, oder die Schattenrüstung. Ein neues Attribut zu erstellen lohnt sich kaum, denn außer dem Namen muss man kaum etwas verändern. Übersetzt einfach die Namen ins Deutsche, und schon habt ihrs. (Schwert, Speer, Schock, Bogen, Feuer, Eis, Blitz, Wasser, Erde, Luft, Heilig, Schatten, Angriff, Verteidigung, Geist, Speed, Saugen).
- Classificaton: Die Art des Attributes: Magisches, oder Waffenattribut.
- Rate Of Effect: Für jedes attribut gibt es fünf verschiedene Stufen. Diese kann man auswählen, um zu bestimmen, wie stark eine Waffe mit diesem Attribut umgeht, usw.
Jetzt gehen wir die bisherigen Rubriken mal durch. In Hero lässt sich unter Afflicted Conditon einrichten, wie viel Schaden der Held mit einer Waffe des Typs "Feuer", oder mit einem Speer verursacht, bzw. Mit einem Skill. Bei Skills kann man unter Attack/Defens Attribut einrichten, mit welchem Attribut der Skill angreift, bzw. Vor was Schutz gegeben wird. Bei AusrüstungsItems gilt genau das gleiche. Und auch bei Mostern kann man einstellen, wie viel Schaden sie mit Feuerskills verursachen, usw.
Wenn ihr wollt, könnt ihr ja einen Feuerskill entwerfen, oder ein Eisschwert. Das wars auch schon wieder ^^.
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